Введение в Lua. Язык программирования Lua Язык lua

Я сентиментальный программист. Иногда я влюбляюсь в языки программирования, и тогда я могу говорить о них часами. Одним из этих часов я поделюсь с вами.

Lua? Что это?

Lua — простой встраиваемый язык (его можно интегрировать с вашими программами, написанными на других языках), легкий и понятный, с одним типом данных, с однообразным синтаксисом. Идеальный язык для изучения.

Зачем?

Lua может вам пригодится:

* если вы геймер (плагины для World of Warcraft и множества других игр)
* если вы пишете игры (очень часто в играх движок пишут на C/C++, а AI — на Lua)
* если вы системный программист (на Lua можно писать плагины для nmap, wireshark, nginx и других утилит)
* если вы embedded-разработчик (Lua очень быстрый, компактный и требует очень мало ресурсов)

1. Научитесь программировать. Хотя бы немного. Не важно на каком языке.
2. Установите Lua. Для этого либо скачайте здесь версию 5.2 (http://www.lua.org/download.html), либо ищите ее в репозиториях. Версия 5.1 тоже пойдет, но знайте, что она очень старая.

Все примеры из статьи запускайте в терминале командой наподобие «lua file.lua».

Первые впечатления

Lua — язык с динамической типизацией (переменные получают типы «на лету» в зависимости от присвоенных значений). Писать на нем можно как в императивном, так и в объектно-ориентированном или функциональном стиле (даже если вы не знаете как это — ничего страшного, продолжайте читать). Вот Hello world на Lua:

My first lua app: hello.lua print "hello world"; print("goodbye world")

Что уже можно сказать о языке:

* однострочные комментарии начинаются с двух дефисов "--"
* скобки и точки-с-запятыми можно не писать

Операторы языка

Набор условных операторов и циклов довольно типичен:

Условные операторы (ветки else может не быть) if a == 0 then print("a is zero") else print("a is not zero") end -- сокращенная форма if/elseif/end (вместо switch/case) if a == 0 then print("zero") elseif a == 1 then print("one") elseif a == 2 then print("two") else print("other") end -- цикл со счетчиком for i = 1, 10 do print(i) end -- цикл с предусловием b = 5 while b > 0 do b = b - 1 end -- цикл с постусловием repeat b = b + 1 until b >= 5

ПОДУМАЙТЕ: что может означать цикл "for i = 1, 10, 2 do ... end" ?

В выражениях можно использовать такие вот операторы над переменными:

* присваивание: x = 0
* арифметические: +, -, *, /, % (остаток от деления), ^ (возведение в степень)
* логические: and, or, not
* сравнение: >, <, ==, <=, >=, ~= (не-равно, да-да, вместо привычного «!=»)
* конкатенация строк (оператор «..»), напр.: s1=»hello»; s2=»world»; s3=s1..s2
* длина/размер (оператор #): s=»hello»; a = #s (‘a’ будет равно 5).
* получение элемента по индексу, напр.: s

Битовых операций в языке долгое время не было, но в версии 5.2 появилась библиотека bit32, которая их реализует (как функции, не как операторы).

Типы данных

Я вам соврал, когда сказал что у языка один тип данных. Их у него много (как и у каждого серьезного языка):

* nil (ровным счетом ничего)
* булевы числа (true/false)
* числа (numbers) — без деления на целые/вещественные. Просто числа.
* строки — кстати, они очень похожи на строки в паскале
* функции — да, переменная может быть типа «функция»
* поток (thread)
* произвольные данные (userdata)
* таблица (table)

Если с первыми типами все понятно, то что же такое userdata? Вспомним о том, что Lua — язык встраиваемый, и обычно тесно работает с компонентами программ, написанными на других языках. Так вот, эти «чужие» компоненты могут создавать данные под свои нужды и хранить эти данные вместе с lua-объектами. Так вот, userdata — и есть подводная часть айсберга, которая с точки зрения языка lua не нужна, но и просто не обращать внимания на нее мы не можем.

А теперь самое важное в языке — таблицы.

Таблицы

Я вам снова соврал, когда сказал, что у языка 8 типов данных. Можете считать что он один: всё — это таблицы (это, кстати, тоже неправда). Таблица — это очень изящная структура данных, она сочетает в себе свойства массива, хэш-таблицы («ключ»-«значение»), структуры, объекта.

Итак, вот пример таблицы как массива: a = {1, 2, 3} -- массив из 3-х элементов print(a) -- выведет "2", потому что индесы считаются с единицы -- А таблица в виде разреженного массива (у которого есть не все элементы) a = {} -- пустая таблица a = 1 a = 5

ПОДУМАЙТЕ: чему равно a в случае разреженного массива?

В примере выше таблица ведет себя как массив, но на самом деле — у нас ведь есть ключи (индексы) и значения (элементы массива). И при этом ключами могут быть какие угодно типы, не только числа:

A = {} a["hello"] = true a["world"] = false a = 1 -- или так: a = { hello = 123, world = 456 } print(a["hello")) print(a.hello) -- то же самое, что и a["hello"], хотя выглядит как структура с полями

Кстати, раз уж у таблицы есть ключи и значения, то можно в цикле перебрать все ключи и соответствующие им значения:

T = { a = 3, b = 4 } for key, value in pairs(t) do print(key, value) -- выведет "a 3", потом "b 4" end

А как же объекты? О них мы узнаем чуть позже, вначале — о функциях.

Функции

Вот пример обычной функции.

Function add(a, b) return a + b end print(add(5, 3)) -- напечатает "8"

Функции языка позволяют принимать несколько аргументов, и возвращать несколько аргументов. Так аргументы, значения которых не указаны явно, считаются равными nil.

ПОДУМАЙТЕ: зачем может понадобиться возвращать несколько аргументов?

Function swap(a, b) return b, a end x, y = swap(x, y) -- кстати, это можно сделать и без функции: x, y = y, x -- и если уж функция возвращает несколько аргументов, -- а они вам не нужны - игнорируйте их с помощью -- специальной переменной-подчеркивания "_" a, _, _, d = some_function()

Функции могут принимать переменное количество аргументов:

В прототипе переменное число аргументов записывается как троеточие function sum(...) s = 0 for _, n in pairs(arg) do -- в функции обращаются к ним, как к таблице "arg" s = s + n end return a end sum(1, 2, 3) -- вернет 6 sum(1, 2, 3, 4) -- вернет 10

Поскольку функции — это полноценный тип данных, то можно создавать переменные-функции, а можно передавать функции как аргументы других функций

A = function(x) return x * 2 end -- функция, умножающая на 2 b = function(x) return x + 1 end -- функция, увеличивающая на 1 function apply(table, f) result = {} for k, v in pairs(table) do result[k] = f(v) -- заменяем элемент на какую-то функцию от этого элемента end end -- ПОДУМАЙТЕ: что вернут вызовы t = {1, 3, 5} apply(t, a) apply(t, b)

Объекты = функции + таблицы

Раз мы можем сохранять функции в переменных, то и в полях таблиц тоже сможем. А это уже получаются как-бы-методы. Для тех, кто не знаком с ООП скажу, что основная его польза (по крайней мере в Lua) в том, что функции и данные, с которыми они работают находятся рядом — в пределах одного объекта. Для тех, кто знаком с ООП скажу, что классов здесь нет, а наследование прототипное.

Перейдем к примерам. Есть у нас объект, скажем, лампочка. Она умеет гореть и не гореть. Ну а действия с ней можно сделать два — включить и выключить:

Lamp = { on = false } function turn_on(l) l.on = true end function turn_off(l) l.on = false end -- это просто функции для работы со структурой turn_on(lamp) turn_off(lamp)

А если лампочку сделать объектом, и функции turn_off и turn_on сделать полями объекта, то получится:

Lamp = { on = false turn_on = function(l) l.on = true end turn_off = function(l) l.on = false end } lamp.turn_on(lamp) lamp.turn_off(lamp)

Мы вынуждены передавать сам объект лампочки в качестве первого аргумента, потому что иначе наша функция не узнает с какой именно лампочкой надо работать, чтобы сменить состояние on/off. Но чтобы не быть многословными, в Lua есть сокращенная запись, которую обычно и используют — lamp:turn_on(). Итого, мы уже знаем несколько таких упрощений синтаксиса:

Lamp:turn_on() -- самая общепринятая запись lamp.turn_on(lamp) -- то с точки зрения синтаксиса это тоже правильно lamp["turn_on"](lamp) -- и это

Продолжая говорить о сокращениях, функции можно описывать не только явно, как поля структуры, но и в более удобной форме:

Lamp = { on = false } -- через точку, тогда аргумент надо указывать function lamp.turn_on(l) l.on = true end -- через двоеточкие, тогда аргумент неявно задается сам, как переменная "self" -- "self" - и есть та лампочка, для которой вызвали метод function lamp:turn_off() self.on = false end

Интересно?

Специальные функции

Некоторые имена функций таблиц (методов) зарезервированы, и они несут особый смысл:

* __add(a, b), __sub(a, b), __div(a, b), __mul(a, b), __mod(a, b), __pow(a, b) — вызываются, когда выполняются арифметические операции над таблицей
* __unm(a) — унарная операция «минус» (когда пишут что-то типа «x = -x»)
* __lt(a, b), __le(a, b), __eq(a, b) — вычисляют результат сравнения (<, <=, ==)
* __len(a) — вызывается, когда делается "#a"
* __concat(a, b) — вызывается при "a..b"
* __call(a, …) — вызывается при "a()". Переменные аргументы — это аргументы при вызове
* __index(a, i) — обращение к a[i], при условии, что такого элемента не существует
* __newindex(a, i, v) — создание "a[i] = v"
* __gc(a) — когда объект удаляется при сборке мусора

Подменяя эти методы, можно перегружать операторы и использовать синтаксис языка для своих целей. Главное не переусердствовать.

Наследование

Для тех, кто не знает ООП, наследование позволяет расширить функциональность уже существующего класса. Например, просто лампочка умеет включаться-выключаться, а супер-ламкочка будет еще и яркость менять. Зачем нам переписывать методы turn_on/turn_off, если можно их повторно использовать?

В Lua для этого есть понятие мета-таблицы, т.е. таблицы-предка. У каждой таблицы есть одна таблица-предок, и дочерняя таблица умеет делать все, что умеет предок.

Допустим, что объект-таблицу lamp мы уже создали. Тогда супер-лампочка будет выглядеть так:

Superlamp = { brightness = 100 } -- указываем родительскую таблицу setmetatable(superlamp, lamp) -- и ее методы теперь доступны superlamp:turn_on() superlamp:turn_off()

Расширение функциональности

Родительские таблицы есть у многих типов (ну у строк и таблиц точно, у чисел и булевых чисел, и у nil их нет). Допустим, мы хотим складывать все строки с помощью оператора "+" , а не ".." . Для этого надо подменить функцию «+» (__add) для родительской таблицы всех строк:

S = getmetatable("") -- получили родительскую таблицу строки s.__add = function(s1, s2) return s1..s2 end -- подменили метод -- проверяем a = "hello" b = "world" print(a + b) -- напишет "helloworld"

Собственно, мы еще можем заменить функцию print с помощью «print = myfunction», да и много других хакерских дел можно сделать.

Области видимости

Переменные бывают глобальные и локальные. При создании все переменные в Lua являются глобальными.

ПОДУМАЙТЕ: почему?

Для указания локальной области видимости пишут ключевое слово local:

Local x local var1, var2 = 5, 3

Не забывайте об этом слове.

Обработка ошибок

Часто, если возникают ошибки, надо прекратить выполнение определенной функции. Можно, конечно, сделать множество проверок и вызывать «return», если что-то пошло не так. Но это увеличит объем кода. В Lua используется что-то наподобие исключений (exceptions).

Ошибки порождаются с помощью функции error(x). В качестве аргумента можно передать все, что угодно (то, что имеет отношение к ошибке — строковое описание, числовой код, объект, с которым произошла ошибка и т.д.)

Обычно после этой функции вся программа аварийно завершается. А это надо далеко не всегда. Если вы вызываете функцию, которая может создать ошибку (или ее дочерние функции могут создать ошибку), то вызывайте ее безопасно, с помощью pcall():

Function f(x, y) ... if ... then error("failed to do somthing") end ... end status, err = pcall(f, x, y) -- f:функция, x-y: ее аргументы if not status then -- обработать ошибку err. В нашем случае в err находится текст ошибки end

Стандартные библиотеки

Нестандартных библиотек много, их можно найти на LuaForge, LuaRocks и в других репозиториях.

Между Lua и не-Lua

А если нам недостаточно функциональности стандартных библиотек? Если у нас есть наша программа на C, а мы хотим вызывать ее функции из Lua? Для этого есть очень простой механизм.

Допустим, мы хотим создать свою функцию, которая возвращает случайное число (в Lua есть math.random(), но мы хотим поучиться). Нам придется написать вот такой код на C:

#include #include #include /* собственно, что делать при вызове `rand(from, to)` */ static int librand_rand(lua_State *L) { int from, to; int x; from = lua_tonumber(L, 1); /* первый параметр функции */ to = lua_tonumber(L, 2); /* второй параметр функции */ x = rand() % (to - from + 1) + from; lua_pushnumber(L, x); /* возвращаемое значение */ return 1; /* возвращаем только один аргумент */ } /* в Lua "rand" соответствует нашей функции librand_rand() */ static const luaL_reg R = { {"rand", librand_rand}, {NULL, NULL} /* конец списка экспортируемых функций */ }; /* вызывается при загрузке библиотеку */ LUALIB_API int luaopen_librand(lua_State *L) { luaL_openlib(L, "librand", R, 0); srand(time(NULL)); return 1; /* завершаемся успешно */ }

Т.е. Lua предоставляет нам функции для работы с типами данных, для получения аргументов функций и возврата результатов. Функций очень мало, и они довольно простые. Теперь мы собираем нашу библиотеку как динамическую, и можем использовать функцию rand():

Random = require("librand") -- загружаем библиотеку print(random.rand(1, 100)) print(random.rand(0, 1))

А если мы хотим вызывать код, написанный на Lua из наших программ? Тогда наши программы должны создавать виртуальную машину Lua, в которой и будут выполняться Lua-скрипты. Это намного проще:

#include "lua.h" #include "lauxlib.h" int main() { lua_State *L = lua_open(); // создаем виртуальную машину Lua luaL_openlibs(L); // загружаем стандартные библиотеку luaL_dofile(L, "rand.lua"); // выполняем скрипт lua_close(L); // закрываем Lua return 0; }

Все.

Вы теперь можете писать на Lua. Если вы узнаете интересные моменты про Lua, которые можно было бы отразить в статье — пишите!

Скрипты на языке Lua

Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.

Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:

Работа с переменными в Lua

Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.

Имена переменных в Lua

Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.

Обратите внимание

Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.

В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until

Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.

Какие переменные бывают в Lua?

Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.

Глобальные переменные Lua

Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.

MsgBox(tostring (g)) --> nil

MsgBox(tostring (g)) --> 1

Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.

При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.

g = 1 - создаем глобальную переменную g со значением 1

g = nil - удаляем глобальную переменную g

MsgBox(tostring (g)) --> nil

Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.

Локальные переменные Lua

Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.

local a - объявляем локальную переменную a

local b = 1 - объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1

local c, d = 2, 3 - объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3

Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.

Примечание

Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.

Под блоком понимается:

тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);

тело функции;

фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do...end.

Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.

local i = 1 - переменная i локальна в пределах скрипта

while i <= a do - цикл от 1 до 5

local a = i^2 - переменная а локальна внутри цикла while

MsgBox(a) --> 1, 4, 9, 16, 25

MsgBox(a) -->

if i > 5 then

local a - переменная а локальна внутри then

MsgBox(a) --> 10

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

local a = 20 - переменная а локальна внутри do-end

MsgBox(a) --> 20

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

Обратите внимание

Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).

Типы данных Lua

Какие типы данных поддерживает язык Lua?

Lua поддерживает следующие типы данных:

1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением - nil.

2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).

При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.

3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.

В числовых константах можно указывать необязательную дробную часть и необязательный десятичный порядок, задаваемый символами «e» или «E». Целочисленные числовые константы можно задавать в шестнадцатеричной системе, используя префикс 0x.

Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.

4. String (строковый). Служит для представления строк.

Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:

a = «это строка»

b = "это вторая строка"

Строки, заключённые в двойные кавычки, могут интерпретировать C-подобные управляющие последовательности (escape-последовательности), начинающиеся с символа «\» (обратный слэш):

\b (пробел),

\n (перевод строки),

\r (возврат каретки);

\t (горизонтальная табуляция),

\\ (обратный слеш);

\"" (двойная кавычка);

\" (одинарная кавычка).

Обратите внимание

Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:

где ddd - последовательность из не более чем трёх цифр.

Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:

Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:

local a = [] в Lua]=]

Будет срока: «определение строки [] в Lua»

5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.

6. Table (таблица). Таблица представляет собой набор пар «ключ» - «значение», которые называют полями илиэлементами таблицы. Как ключи, так и значения полей таблицы могут иметь любой тип, за исключением nil. Таблицы не имеют фиксированного размера: в любой момент времени в них можно добавить произвольное число элементов.

Подробнее - в статье «Создание таблиц в Lua»

7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.

Userdata используется для представления новых типов, созданных в вызывающей скрипт программе или в библиотеках, написанных на языке С. Например, библиотеки расширений Lua для «CronosPRO» используют этот тип для представления таких объектов, как:

банки данных (класс Bank);

базы данных (класс Base);

записи (класс Record) и т. п.

8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.

Как в Lua задать тип переменной?

Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).

a = 123 - переменная a имеет тип number

a = «123» - теперь переменная a имеет тип string

a = true - теперь переменная a имеет тип boolean

a = {} - теперь переменная a имеет тип table

Обратите внимание

Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.

a = {} - создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу

b = a - переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a

a = 10 - элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10

MsgBox(b) --> "10"

MsgBox(a) --> "20"

Остальные данные являются непосредственными значениями.

MsgBox(a) --> "20"

MsgBox(b) --> "10"

Как в Lua получить тип переменной?

Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type. Эта функция возвращает строку, содержащую название типа («nil», «number», «string», «boolean», «table», «function», «thread», «userdata»).

t = type («это строка») - t равно «string»

t = type (123) - t равно «number»

t = type (type) - t равно «function»

t = type (true) - t равно «boolean»

t = type (nil) - t равно «nil»

t = type (CroApp.GetBank()) - t равно «userdata»

Как в Lua преобразовать тип переменной?

Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.

a = «10» + 2 - a равно 12

a = «10» + 2 - a равно «10 + 2»

a = "-5.3e-10"*«2» - a равно -1.06e-09

a = «строка» + 2 - Ошибка! Невозможно преобразовать «строка» в число

Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.

a = tostring (10) - a равно «10»

a = tostring (true) - a равно «true»

a = tostring (nil) - a равно «nil»

a = tostring ({ = «это поле 1»}) - a равно «table: 06DB1058»

Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.

a = render (10) - a равно «10»

a = render (true) - a равно «true»

a = render (nil) - a равно «nil»

a = render ({ = «это поле 1»}) - a равно "{ = «это поле 1»}"

Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.

a = tonumber («10») - a равно «10»

a = tonumber («10»..".5") - a равно 10.5

a = tonumber (true) - a равно «nil»

a = tonumber (nil) - a равно «nil»

Расстановка комментариев в Lua

Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (--) и продолжается до конца строки.

local a = 1 - однострочный комментарий

Если непосредственно после символов «--» идут две открывающие квадратные скобки ([[), комментарий являетсямногострочным и продолжается до двух закрывающих квадратных скобок (]]).

local a = 1 - [[ многострочный

комментарий ]]

Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):

local a = [[Компания «Кронос»]] - [=[

local a = [[Компания «Кронос»]]

Количество символов «=» определяет вложенность:

local a = [=[определение некоторой строки [] в языке Lua]=] --[==[

local a = [=[определение некоторой строки [] в языке Lua]=]

Операции, применяемые в Lua

В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:

1. Арифметические операции.

Lua поддерживает следующие арифметические операции:

+ (сложение);

- (вычитание);

* (умножение);

/ (деление);

^ (возведение в степень);

% (остаток от деления).

Обратите внимание

Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.

2. Операции сравнения.

В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:

== (равно);

~= (не равно);

< (меньше);

> (больше);

<= (меньше или равно);

>= (больше или равно).

Обратите внимание

Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.

Правила преобразования чисел в строки (и наоборот) при сравнениях не работают, т. е. выражение «0» == 0 даёт в результате false.

3. Логические операции.

К логическим операциям относятся:

and (логическое И).

Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).

a = (nil and 5) - a равно nil

a == (false and 5) - a равно false

a == (4 and 5) - a равно 5

or (логическое ИЛИ).

Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.

a == (4 or 5) - a равно 4

a == (false or 5) - a равно 5

Обратите внимание

Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.

Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:

a == (4 or f()) - вызова функции f() не произойдет

not (логическое НЕ).

Операция not всегда возвращает true или false.

4. Операция конкатенации.

Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).

a = «Кронос».."-"..«Информ» - переменная a получит значение «Кронос-Информ»

Обратите внимание

Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.

a = 0..1 - переменная a получит значение «01»

5. Операция получения длины.

В Lua определена операция длины #, которую можно использовать для получения длины строки.

a = «строка»

len = #a - len равно 6

len = #«ещё строка» - len равно 10

Обратите внимание

С помощью операции # можно также узнать максимальный индекс (или размер) массива. Подробнее - в статье «Работа с массивами в Lua» .

Приоритет операций в Lua

В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):

2. not # - (унарный)

6. < > <= >= ~= ==

Вызов скриптов из форм

С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.

Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.

Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:

local a = _G.var

Блоки операторов (инструкций)

К основным операторам Lua относятся:

присваивание;

условный оператор;

операторы для организации циклов.

Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.

do - начало блока

<оператор1> - тело блока

<оператор2>

<операторN>

end - конец блока

Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.

a = 5 - глобальная переменная a

local a = 20 - внутри do-end определяется локальная переменная а

MsgBox(a) --> 20

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение уже к глобальной a)

Оператор присваивания в Lua

Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:

a = 1 - переменной a присвоено значение 1

a = b + c - переменной a присвоена сумма значений переменных b и с

a = f(x) - переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)

В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:

a, b = 1, 5*c - a равно 1; b равно 5*c

Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.

a, b, c = 1, 2 - a равно 1; b равно 2; c равно nil

Если значений больше чем переменных, «лишние» значения игнорируются.

a, b = 1, 2, 3 - a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано

Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:

a = 10; b = 20 - a равно 10, b равно 20

a, b = b, a - теперь a равно 20, b равно 10

Условный оператор (if) в Lua

Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).

if a > b then

return a - если a больше b, вернуть a

return b - в противном случае - вернуть b

Секция else является необязательной.

if a < 0 then

a = 0 - если a меньше 0, присвоить a значение 0

Вместо вложенных операторов if можно использовать конструкцию elseif. Например, приведенный код:

будет проще для восприятия, если заменить его следующим:

return «Иван» - если a равно 1

elseif a == 2 then

return «Петр» - если a равно 2

elseif a == 3 then

return «Сергей» - если a равно 3

return «Нет такого игрока» - если a - ни одно из перечисленных

Цикл с предусловием (while) в Lua

Оператор while предназначен для организации циклов с предусловием и имеет следующий вид:

while do

… - тело цикла

Перед каждой итерацией цикла проверяется условие :

если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;

если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.

while i > 0 do - цикл от 10 до 1

t[i] = «поле »..i

a = {3, 5, 8, -6, 5}

while i > 0 do - ищем в массиве отрицательное значение

if a[i] < 0 then break end - если найдено, прерываем цикл

i = i - 1 - иначе переходим к следующему элементу

if i > 0 then

MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..i)

MsgBox («Массив не содержит отрицательных значений»)

Примечание

Цикл с постусловием (repeat) в Lua

Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:

… - тело цикла

until

Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.

Суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10

a = {3, 2, 5, 7, 9}

sum = sum + a[i]

until sum > 10

MsgBox («Сложено »..i.." элементов. Сумма равна "..sum)

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

Примечание

Подробнее об особенностях использования оператора break - в статье «Операторы break и return»

Циклы с оператором for в Lua

Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:

простую (числовой for);

расширенную (универсальный for).

Простая форма оператора for

Простая форма оператора for имеет следующий вид:

for var = exp1, exp2, exp3 do

… - тело цикла

Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.

Примечание

Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.

for i = 1, 10 do - цикл от 1 до 10 с шагом 1

MsgBox («i равно »..i)

for i = 10, 1, -1 do - цикл от 10 до 1 с шагом -1

MsgBox («i равно »..i)

Обратите внимание

Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:

for i = 1, f(x) do - цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

MsgBox («i равно »..i)

Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.

for i = 1, 10 do - цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

MsgBox («i равно »..i)

MsgBox («После выхода из цикла i равно »..i) - Неверно! i равно nil

Обратите внимание

Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.

Для выхода из цикла до его завершения используется оператор break.

a = {3, 5, 8, -6, 5}

for i = 1,#a do - ищем в массиве отрицательное значение

if a[i] < 0 then - если найдено...

index = i - сохраняем индекс найденного значения...

break - и прерываем цикл

MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..index)

Примечание

Подробнее об особенностях использования оператора break - в статье «Операторы break и return»)

В этой серии уроков, которую я задумал, будет обсуждаться язык программирования Lua. Я постараюсь сделать изложение как можно более доступным для начинающих, и именно на них буду ориентироваться. То есть, опытные Lua-кодеры, скорее всего, не почерпнут отсюда ничего нового (уверен, тут они найдут только простор для придирок и замечаний, которые, собственно, с их стороны даже приветствуется), но если у вас за плечами нет богатого опыта программирования, то, думаю, кое-что вы вынесете.

Вся серия не будет подчиняться какой-то системе. Уроки будут последовательно вводить ряд конструкций языка, чтобы уже к третьему или четвёртому уроку вы уже могли писать свои программы. Моя цель - подтолкнуть вас к самостоятельному изучению языка, помочь ощутить его, а не разъяснить от А до Я - если хотите освоить язык полностью, читайте справочное руководство (которое, хоть и скверно, переведено на русский язык: http://www.lua.ru/doc/). Чем раньше вы перейдёте от уроков "для чайников" в Сети к изучению справочника, тем лучше.

Если что-то непонятно - обязательно задайте вопрос в комментариях, и я и другие участники постараемся вам помочь.

Lua - популярный, несложный для освоения встраиваемый интерпретируемый динамически типизированный язык программирования общего назначения. Нет, вам необязательно понимать и половины слов, сказанных в предыдущем предложении - главное знайте, что он популярный и несложный. Кстати, простотой, а также маленьким размером дистрибутива (около 150 килобайт), он и заслужил свою популярность. Скрипты на Lua поддерживаются большим количеством приложений, в том числе играми. World of Warcraft и S.T.A.L.K.E.R. используют язык Lua. Мой любимый игровой движок, позволит вам с помощью Lua с лёгкостью создавать разнообразные игры. Как видите, Lua открывает вам немалые горизонты!

Прежде чем мы начнём, вам следует обустроить среду для программирования: то есть, найти программу, которая принимала бы написанный вами код на Lua и исполняла его: интерпретатор. Тут есть три варианта:

1. Скачать официальный дистрибутив Lua с одного из сайтов, поставляющих их.

С официального сайта Lua можно скачать только исходные коды интерпретатора. Однако поизучав http://lua.org/download.html в разделе Binaries, вы можете обнаружить ссылки на сайты с исполняемыми файлами для Windows. Один из них: . Загрузите оттуда один из архивов (совпадающий с вашей платформой: Win32 или Win64) и распакуйте его куда-нибудь, желательно в каталог с коротким путём: вроде C:\lua. Отныне я буду полагать, что вы пользуетесь Windows, и ваш интерпретатор лежит именно там.

Пользователям операционных систем на базе Linux в этом смысле проще: им достаточно воспользоваться пакетным менеджером и установить Lua из репозиториев. В Debian и Ubuntu это делается командой apt-get install lua, а в Fedora, Red Hat и производных дистрибутивах - yum install lua. Однако не доверяйте мне слепо и обратитесь к справочнику вашей операционной системы, чтобы узнать, как именно это делается у вас.

2. Использовать онлайн-интерпретатор.

Находится по адресу http://www.lua.org/demo.html . На первых порах его может хватить, однако в дальнейшем, когда мы коснёмся модулей, вы будете вынуждены использовать оффлайн-версию. Пользоваться онлайн-интерпретатором очень просто: введите в окошко с текстом вашу программу и нажмите кнопку Run. Программа будет исполнена, в окошке Output покажется вывод вашей программы, а также отчёты об ошибках, если таковые были вами допущены.

3. Использовать IDE.

Например ZeroBrane Studio: http://studio.zerobrane.com/ . Есть и другие - поищите в Интернете.

В ходу сейчас две несколько различающиеся версии Lua: 5.1 и 5.2. Я буду ориентироваться на самую последнюю версию - версию 5.2, но обязательно укажу на важные различия между ей и 5.1, так как последняя тоже достаточно распространена. Кстати, Lua 5.1 исполняет код в полтора раза быстрее, чем Lua 5.2, чтобы вы знали.

=== Урок №1 ===

Итак, начнём. Создайте в изолированной от посторонних файлов папке файл main.lua и напишите в него:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
-- main.lua --
print("Hello world!")

После чего запустите в командной строке (не забудьте переместиться в директорию с main.lua с помощью команды cd):

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
> C:\lua\lua.exe main.lua

В ответ интерпретатор Lua выдаст:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
Hello world!

В принципе, этого следовало ожидать. В программе мы вызвали функцию print. Функция print принимает произвольное число параметров и последовательно выводит их на экран. В данном примере мы передали ей строку (цепочку символов) "Hello world!". С таким же успехом можно передать в качестве параметра:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
print(8) -- какое-нибудь десятичное число
-- выведет: 8

Print(0xDEADBEEF) -- шестнадцатиричное число
-- выведет: 3735928559

Print("0xDEADBEEF") -- а это строка, не число! Видете кавычки?
-- выведет: 0xDEADBEEF

Print(1.35e-4) -- число с плавающей запятой (дробное число)
-- Выведет 0.000135. 1.35e-4 следует понимать как "1.35, умноженное
-- на десять в минус четвёртой степени", если кто не знает.

Print((198*99)-3*500 + 14/88) -- выражение
-- Выведет значение выражения: 18102.159090909. Неплохая альтернатива
-- настольному калькулятору!

Print(198/7, "fertilizer", 2^9) -- несколько параметров произвольного
-- типа. Будут выведены значения каждого из них, разделённые знаками
-- табуляции:
-- 28.285714285714 fertilizer 512
-- Обратите внимание, что кавычки вокруг fertilizer не выводятся!

Print(1,35) -- два числа, а не десятичная дробь 1,35!
-- Запятая используется для разделения параметров.
-- Выведет:
-- 1 35

Знак "--" - не просто имитация знака тире, которая вставлена для красоты. Знаком "--" в Lua отмечаются комментарии: подсказки для программиста, которые игнорируются интерпретатором, и предназначенные для того, чтобы в коде было легче разобраться. Можете попробовать написать в программе:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
-- print("nothing")

Интерпретатор подумает, что это комментарий, и не станет выполнять инструкцию.

Хозяйке на заметку: если вы хотите напечатать только одну строку, можно написать вызов print так, без скобок:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
print "Just one string"

Удобство, безусловно, сомнительное: просто имейте ввиду, что так можно. Вместе с тем, такие вызовы недопустимы:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
print 2 -- не сработает, 2 - не строка.
print 2*2 + 6 -- тем более не сработает

Str = "string!!" -- присвоили переменной str значение "string!!"
-- о переменных читайте ниже
print str -- тоже не сработает.

В каждом из вышеперечисленных случаев программа просто откажется работать. Таким образом, в "бесскобочном" вызове за названием функции может стоять лишь строковый литерал (то есть, последовательность символов, заключённая в кавычки), и больше ничего. В будущем я расскажу об этой особенности чуть подробнее, но сейчас с вас хватит и этого.

В любом хорошем языке программирования возможно объявлять переменные: маленькие контейнеры, которые могут содержать какие-нибудь данные. В Lua это делается таким образом:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
<имя_переменной> = <выражение>

Например:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
star = 8 -- Теперь в переменной star хранится число 8
wars = "owl" -- В переменной wars - строка "owl"
jedi = 42/2 -- В переменной jedi - число 21
luke = star*jedi -- В переменной luke - число 168 (да, 21 умножить на 8)

Значения переменных и выражений с ними также можно вывести на экран:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
print(star, wars, jedi, jedi-star+luke)
-- Выведет:
-- 8 owl 21 181

Только не пытайтесь сложить переменные star и wars - попытавшись прибавить 8 к "owl", вы ничего хорошего не добьётесь!

Как вы должны были заметить, имя у переменной может быть практически любым: главное, чтобы оно не начиналось с цифры. Серьёзно, вы даже можете объявить переменную с названием print, и тогда функция print перестанет работать, потому что имя print станет ссылаться на вновь объявленную переменную. Но есть группа слов, которые запрещено использовать в качестве названий переменных - это ключевые слова языка, с которыми мы пока не познакомились, но на которые точно стоит посмотреть:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
and break do else elseif end
false for function goto if in
local nil not or repeat return
then true until while

Создав переменную с одним из этих названий, вы вызовете ошибку в программе, и работать она точно не будет. Обратите внимание: в Lua 5.1 ключевого слова goto нет, и переменную так назвать можно, но вы лучше так не делайте.
Также учтите, что имена переменных чувствительны к регистру. Это означает, что foo, fOo, fOO и FOO - четыре разные переменные, так что если вы написали имя какой-то переменной строчными буквами, а позднее написали его прописными, то, скорее всего, программа не будет работать корректно.

А теперь один важный момент: что будет если вы, случайно или преднамеренно, обратитесь к несуществующей переменной? В большинстве других языков это вызовет ошибку, но в Lua такая ситуация допустима. Она трактуется так, как будто несуществующая переменная на самом деле существует, но её значение равно nil . nil - запомните это слово! - особый тип значения в Lua, который означает "ничто". Не нуль и не пустую строку (строку вида "" - попробуйте её вывести на экран), а просто ничто. Сравните это с такой моделью: есть два человека, у одного из них есть банковский счёт, но на нём нет денег, а у другого банковского счёта нет вообще. В терминах Lua будет считаться, что на счету у первого - 0 долларов, а на счету у второго - nil . И даже не долларов, а просто nil . Надеюсь, я вас не запутал.

Попробуйте, например, запустить такую программу:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
-- main.lua --
foo = "bar"
print(foo, baz)
-- Выведет:
-- bar nil

Таким образом, у переменной baz, которой нет, но считается, будто она есть, значение nil, и функция print понимает это и выводит его на экран в виде строки "nil". В Lua есть хороший метод проверки существования переменной: если значение переменной не равняется nil, то она по крайней мере объявлена. С другой стороны, можно явно объявить переменную, равную nil:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
cool_var = nil

Так можно делать, и, хотя это на первый взгляд и кажется глупым, так иногда делают. В последующих уроках вы узнаете, кто и зачем, и наверняка начнёте делать так же. Иногда, конечно же.
Будьте осторожны с nil"ом: напечатать nil можно, но совершать с ним арифметические операции нельзя! То есть, если print(nil) сойдёт вам с рук, то конструкция вроде 99+nil вызовет ошибку, даже если вам бы хотелось, чтобы 99+nil равнялось 99. Поверьте, я тоже огорчился, когда узнал.

Резюме:
1. Мы узнали про функцию print, что она умеет и как правильно вызывать её без скобок.
2. Узнали, как объявлять переменные, как вычислять выражения (правда, совсем немножко), какие могут быть имена у переменных.
3. Узнали про nil, прониклись его мистической загадочностью и обрели уверенность в том, что в будущем многое будем связано с ним.

Для пытливых и желающих укрепить свои познания предлагаю простые упражнения, которые можно не выполнять, если вы чувствуете себя и без того достаточно компетентным:
1. Напишите программу, которая выводит припев вашей любимой песни.
2. Попробуйте вывести значения следующий выражений. Попытайтесь понять, почему некоторые из них работают, а некоторые - нет. Посмотрите, какие ошибки вызывают несработавшие выражения.

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
2 + "string";
6 + "14";
"box" - "vox";
1 * "11b"
"148" * "1e6";


3. Напишите программу, которая обменивает две переменные значениями. То есть:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
a = 6502
b = 8086


Сделайте так, чтобы a стала равна 8086, а b - 6502. Для этого создайте третью переменную и совершите нехитрые перестановки. Убедитесь, что задача решена правильно, вызвав print(a,b) до обмена и print(a,b) после.

LUÁ, iau, vb. I. tranz. I. 1. A prinde un obiect în mână spre a l ţine (şi a se servi de el) sau spre a l pune în altă parte. ♢ expr. A lua altă vorbă = a schimba (cu dibăcie) subiectul unei discuţii. A(şi) lua picioarele la spinare = a pleca… … Dicționar Român

Lua - Logo Basisdaten Paradigmen: Skriptsprache, imperativ, funktional, objektorientiert … Deutsch Wikipedia

Lua - [] Información general Paradigma Multiparadigma: interpretado, imperativo, funcional, orientado a objetos, basado en prototipos Apareció en … Wikipedia Español

LUA - Apparu en 1993 Auteur Luiz Henrique de Figueiredo, Roberto Ierusalimschy et Waldemar Celes Implémentations Lua, LuaJIT, LLVM Lua, LuaCLR, Nua, Lua A … Wikipédia en Français

LUA - (portugiesisch für Mond) ist eine Skriptsprache zum Einbinden in Programme, um diese leichter weiterentwickeln und warten zu können. Eine der besonderen Eigenschaften von Lua ist die geringe Größe des kompilierten Skript Interpreters. Lua wurde… … Deutsch Wikipedia

lua - s. f. 1. O único planeta satélite da Terra. 2. Tempo compreendido entre dois novilúnios. 3. Mês. 4. Cio. 5. O mesmo que peixe lua. 6. Disco de ouro ou prata que os Timores usam ao pescoço, como símbolo de… … Dicionário da Língua Portuguesa

Lua - may refer to: * Lua (programming language), a lightweight, extensible programming language * Lua (Yu Gi Oh! 5D s) * Lua (goddess), the Roman goddess * Lua (martial art), a traditional Hawaiian martial art * Lua (song), a single by the folk rock… … Wikipedia

LUA аббревиатура: LUA последний всеобщий предок (также переводится как «Последний универсальный предок» (англ. LUA, Last Universal Ancestor), иначе Последний универсальный общий предок (англ. LUCA, last universal common… … Википедия

lúa - (Del gót. lôfa, palma de la mano). 1. f. Especie de guante hecho de esparto y sin separaciones para los dedos, que sirve para limpiar las caballerías. 2. Mar. Revés de las velas por la parte donde van cazadas con viento largo o en popa. 3. Mar.… … Diccionario de la lengua española

Lua - Lua, römische Göttin, Tochter des Saturnus, welcher nach der Schlacht zur Sühne des vergossenen Blutes erbeutete Waffen von dem Feldherrn verbrannt wurden … Pierer"s Universal-Lexikon

LUA - Dea quaedam apud vett, a luendo, expiandoque nomen sortita, quae praeerat lustrationibus, et lustris. Vide Turneb. Adver s. l. 16. c. 20. et l. 23. c. 23. et l. 19. c. 11. Eius meminit A. Gell. l. 13. c. 22. cum ait in libris Sacerdotum Pop. Rom … Hofmann J. Lexicon universale

Книги

  • Программирование на языке Lua
  • Программирование на языке Lua. Руководство , Иерузалимски Роберту. Книга посвящена одному из самых популярных встраиваемых языков - Lua. Этот язык использовался во многих играх и большом количестве различных приложений. Язык сочетает небольшой объем…

Введение

Это руководство предназначено для тех, у кого ограниченный опыт работы с LUA. Мы рассмотрим основы того, как оформлять код, строительные блоки для Вас, чтобы создавать более сложный код и предоставим некоторые примеры. Руководство написано так, чтобы сразу применять его на практике. Поэтому Вам следует открыть Tabletop Simulator и Ваш редактор LUA, чтобы следовать дальше.

Это первое руководство в этой серии. Второй – это Изучение Lua Подробнее. Третий представляет собой набор полезных функций под названием Learning Lua Functions.

Перед первым нажатием клавиши

Во-первых, я бы настоятельно рекомендовал установить Atom, если вы собираетесь делать скрипты в Tabletop Simulator. Он знает, какие функции можно использовать и будет импортировать/экспортировать код в/из TTS.

Затем Вы должны добавить в закладках . Вы будете часто ссылаться на этот сайт, как только начнете писать свои скрипты. Здесь Вы найдете специальные функции в Tabletop Simulator и как они работают. Вы чаще всего будете использовать страницы API и Object, по крайней мере, на моем опыте.

Подготовка

Когда Вы сохраняете свои скрипты в Tabletop, он будет использовать Ваше последнее сохранение, а затем загрузит в него скрипты. Поэтому для любого скрипта, который Вы намереваетесь написать, Вам нужно будет сделать следующее:

  • Подготовьте стол так, как Вы этого хотите.
  • Сохраните стол.
  • Загрузите стол.
Для этого упражнения возьмите пустой стол и создайте два объекта (я использовал квадратный блок и прямоугольный блок), а также красную шашку.

Повторно нажимайте его, потому что, конечно, вы это сделаете.

EXTRA CREDIT: Когда вы создаете таблицы, есть несколько способов сделать это . Способ, используемый здесь, заключался в том, чтобы обеспечить визуальную ясность. Однако такой способ создания параметров кнопки, как этот, занимает не мало места, если у Вас будет много кнопок. Я предпочитаю создавать свои таблицы таким образом, чтобы экономить место, но не выходить за правых край. Используя наш пример, я бы создал таблицу параметров следующим образом:

button_parameters = { click_function="buttonClicked", function_owner=nil, label="Press Me", position={0,0.8,0}, rotation={0,0,0}, width=500, height=500, font_size=100 }

EXTRA CREDIT: Это идеальный момент для начала игры с разными вещами, которые вы можете делать с объектами. Перейдите на страницу «Объект» в Knowledge Base и попробуйте материал. Двигайте объекты, заставляйте их переключаться на позиции, менять их цвета, что бы вы ни думали.

EXTRA CREDIT: Кроме того, при каждом нажатии кнопки функция click_function запускается с двумя параметрами. Первая - это ссылка на объект, в частности ссылка на объект, к которому привязана кнопка. Второй - это цвет (например, "Blue" - синий) в строчном формате цвета игрока, который нажал на кнопку.

5) Логические утверждение

Сравнение переменных

Еще раз удалите все скрипты внутри функции buttonClicked(). Мы собираемся создать новую переменную, а затем изменить ее. Новая переменная будет булевского типа. Булевские значения могут быть только true, false. Булевские значения всегда записываются маленькими буквами. Во-первых, мы создадим нашу переменную под нашим идентификатором GUID объектов и шашки.

trueOrFalse = true

Затем, в buttonClicked, мы установим некоторую логику, чтобы проверить, истинно ли значение trueOrFalse. Если оно истинно, то будет печатать, что это Истина, и переключит его на Ложь. Если кнопка снова нажата, будет печатать, что это Ложь, и переключит значение на Истина.

if trueOrFalse then print("trueOrFalse was true.") --trueOrFalse была истина. trueOrFalse = false else print("trueOrFalse was false.") --trueOrFalse была ложна. trueOrFalse = true end

Мы могли бы также написать это так "if trueOrFalse == true then", но это необязательно. Помните, что оператору IF нужно передать булевское значение. И так как trueOrFalse уже является одним из таких, мы можем отпустить "== true".

Цикл - это секция кода, которая могут запускаться несколько раз. Это один из более сложных элементов, которые Вы будете использовать в LUA. Они часто идут со таблицами, позволяя запускать код для каждой записи в таблице.

Это ещё один тип – ipairs. Pairs нужны для таблиц без числовых ключей, а ipairs нужны для таблицы с последовательными числовыми ключами (массивы). ipairs идет по порядку, когда pairs может идти в любом порядке.