Пример создания gui на java. Создание графического интерфейса на Java

Мы догадываемся, что порядком утомили вас, рассказывая все время о программах вывода текстовых сообщений на консоль. На этом занятии эта «унылая» череда примеров будет, наконец, прервана: мы покажем как на Java создаются окна и вы убедитесь, что это простая задача. Вот наш код (обсуждать его мы начнем на следующем занятии, т.к. в нем много-много особенностей, знать которые действительно нужно):

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

public class MoneyForNothing extends JFrame {

// Конструктор

public MoneyForNothing () {

setTitle ("Добро пожаловать в Money for Nothing");

setSize (new Dimension (600, 400));

setDefaultCloseOperation (EXIT_ON_CLOSE);

setVisible (true);

public static void main (String args) {

MoneyForNothing mfn = new MoneyForNothing ();

А вот этот же код в окне редактирования FAR-а:

Кстати, рекомендуем сразу набирать исходные коды программ в кодировке CP1251 (или в просторечии, в кодировке Windows): переключение кодировок осуществляется клавишей F8, а текущая кодировка высвечивается в строке состояния над областью редактирования.

Точка входа осталась без изменений, а вот остальной код порядком изменился (но не будем забегать вперед). После компиляции и запуска вы должны увидеть следующее:


Поздравляем – всего в несколько строк вы создали настоящее графическое окно! Его можно перетаскивать, изменять размеры, сворачивать, разворачивать и закрывать. Правда, окно у нас получилось какое-то блеклое, прямо сказать - «страшненькое». Кроме того, окно выводится в левом верхнем углу экрана, а хотелось бы в центре – там им удобнее пользоваться, да и выглядит такой вывод приятнее. Так что давайте займемся небольшой «полировкой».

Сначала решим вторую задачу – центровка окна. Тут мы рекомендуем остановиться и подумать – как бы вы это сделали?

Подскажем, что в графической библиотеке Java есть есть метод setLocation, которому в качестве параметров передаются координаты верхнего левого угла окна (именно от этого угла производится размещение других графических элементов внутри окна). Но если задать эти параметры «в лоб», то почти наверняка ничего путного не получится т.к. на другом мониторе с другим разрешением окно окажется совсем не там, где вы рассчитывали. Следовательно, координаты нужно задавать умнее.

Все, что нужно для размещения окна по центру, это знать размеры самого окна (они, кстати, заданы в конструкторе и составляют прямоугольник 600 на 400 пикселей) и разрешение экрана, а потом, путем нехитрой арифметики, вычислить необходимые координаты левого верхнего угла. Это достигается путем размещения следующего кода

Dimension sSize = Toolkit.getDefaultToolkit ().getScreenSize (),

fSize = getSize ();

if (fSize.height > sSize.height) {fSize.height = sSize.height;}

if (fSize.width > sSize.width) {fSize.width = sSize.width;}

setLocation ((sSize.width - fSize.width)/2,

(sSize.height - fSize.height)/2);

непосредственно за строкой setSize (new Dimension (600, 400)); в конструкторе. Внесите необходимые изменения в исходный код, откомпилируйте программу и запустите на исполнение; окно должно появиться в центре экрана монитора.

Теперь несколько слов о внешнем виде окна. Его странный вид объясняется тем, что разработчики Java стремились добиться того, чтобы вне зависимости от аппаратной платформы и программной «начинки», все графические элементы (окна, кнопки, списки и проч.) имели единую отрисовку и единую цветовую гамму. Для этого они разработали специальный стиль, который назвали «METAL». Если разработчик не предпримет специальных усилий, то элементы графического интерфейса в его программах будут выглядеть именно в этом стиле, без учета особенностей конкретных компьютеров и их программного обеспечения. В отдельных случаях в этом есть смысл, но все-таки, согласитесь, что гораздо лучше, если программа, запущенная на Windows будет похожа на windows-программу, а запущенная на LINUX будет похожа на linux-программу. Добиться этого легко. Все, что нужно - включить в точку входа, перед созданием экземпляра класса следующий код:

try {UIManager.setLookAndFeel

(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName ());

catch (Exception lfe) {}

Так мы и поступим. Теперь, после компиляции обновленной версии нашей программы и запуска ее на исполнение, графическое окно будет выглядеть гораздо «пристойнее»:


В зависимости от настройки свойств экрана вашего монитора отображение окна будет отличаться; мы используем классическую тему Windows XP. У вас это же окно может выглядеть, например, так:

Убедитесь, что все работает как ожидалось: окно выводится в центре экрана и его внешний вид соответствует ожидаемому.

На этом мы закончим наше первое занятие, посвященное графическим интерфейсам. В нем мы показали «фасад», однако совершенно оставили «за бортом» множество вопросов, которые чрезвычайно важны и без которых невозможно программирование на Java вообще и графических интерфейсов в частности. Мы начнем заниматься этими вопросами на следующем занятии, а пока – поиграйтесь с тем исходным кодом, который есть.

В качестве упражнения, рассчитайте, к примеру, координаты вывода нашего окна в правом нижнем углу экрана и проверьте результат.

Другое упражнение проще по исполнению, но вам нужно будет воспользоваться документацией (надо же когда-то начинать, в самом деле): сделайте так, чтобы нельзя было изменять размеры окна, т.е. чтобы область системных кнопок выглядела так, как на рисунке

(подсказка: ищите информацию по ключевым словам javax и JFrame). Так что, засучите рукава и удачи!

Замечание

Может случиться, что сформированное окно будет полностью или частично невидимо (из-за того, что вы неправильно рассчитали координаты его вывода на экран). Кнопки управления окна могут также оказаться недоступными. Как же прервать работу приложения не снимая задачу в «Диспетчере задач» или не перезагружая компьютер?

Поскольку мы запускаем программы на исполнение из FAR-а, то прерывание исполнения программы на Java достигается нажатием комбинации клавиш Control-C (здесь «C» - латинская буква, не путайте ее со сходной по начертанию буквой кириллической).

Давыдов Антон Валериевич
Студент ТГУ, Россия, г. Тольятти
Научный руководитель: Ерофеева Е.А.

Пользовательский интерфейс на Java прошел весьма тернистый путь становления и развития. Его долгое время обвиняли в жадности к ресурсам системы, медленной работе и ограниченной функциональности. Появление.NET с более быстрыми графическими компонентами еще больше пошатнуло позиции Java. Но подобная конкуренция лишь подстёгивала разработчиков Java к развитию и улучшению графических библиотек. И в этой статье мы посмотрим, что из этого получилось.

Abstract Window Toolkit

Abstract Window Toolkit (сокращённо AWT) впервые была выпущена в 1995 году компанией Sun Microsystems. Это была первая попытка создать графический интерфейс для Java. AWT выступал в качестве прослойки, вызывающей методы из библиотек, написанных на С. А эти методы, в свою очередь, использовали графические компоненты операционной системы . С одной стороны, программа, построенная таким образом, внешне была похожа на все остальные программы в используемой операционной системе, но с другой, одна и та же программа может выглядеть совершенно по-разному на разных операционных системах, что осложняло разработку. К тому же, ради мультиплатформенности пришлось унифицировать интерфейсы вызовов компонентов, что привело к несколько урезанной функциональности. Набор компонентов также довольно скромный. Например, отсутствуют таблицы, а в кнопки нельзя поместить иконки. AWT старается автоматически освобождать использованные ресурсы. Это влияет на производительность и усложняет архитектуру. AWT прост для освоения, но написание чего-то сложного вызывает затруднения. Сейчас AWT используется в основном для аплетов. Oracle в данный момент поощряет переход разработчиков на Swing, как более безопасный.

Рис.1 – Образец программы, написанной с использованием AWT в среде Windows

После AWT, в 1998 году, Sun выпустила Swing. Он полностью написан на Java и для отрисовки использует 2D. В Swing гораздо больше разнообразных компонентов, чем в AWT. Сами компоненты стало гораздо проще создавать, наследуя их от существующих . Также была введена возможность использования различных стилей и скинов. Однако, скорость работы ранних версий Swing была довольно низкой, а ошибки в написании программы могли и вовсе привести к зависанию операционной системы.

Однако, благодаря лёгкому освоению и наличию большого количества документации, Swing стал самым популярным графическим интерфейсом в Java. На его основе появилось множество расширения, например SwingX и JGoodies, которые ещё больше упрощают создание визуально сложных приложений. Все современные среды программирования на Java включают в себя графические редакторы Swing. Даже не смотря на то, что сейчас существуют более современные фреймворки, Swing остаётся самым популярным.


Рис.2 – Образец программы, написанной с использованием Swing

Standard Widget Toolkit

SWT был выпущен компанией IBM во времена, когда Swing был ещё медленным, и в основном для продвижения среды программирования Eclipse. Как и AWT, SWT использует компоненты ОС, но для различных платформ используются различные интерфейсы взаимодействия . Таким образом для каждой операционной системы необходимо поставлять отдельную JAR-библиотеку. Это позволяет более полно использовать функции, соответствующие различным операционным системам. А недостающие компоненты были реализованы с помощью 2D. Тем не менее, SWT получилась более сложной для освоения, чем Swing. Кроме того, программист должен сам реализовывать освобождение ресурсов приложением.

Рис.3 – Образец программы, написанной с использованием Swing

JavaFX была выпущена в 2008 году компанией Oracle. Она позиционируется как платформа для создания насыщенного интернет-приложения. Для отрисовки используется графический конвейер, что значительно ускоряет работу приложения. Имеется большой набор встроенных компонентов. Также имеются отдельные компоненты для построения графиков. Реализована поддержка мультимедийного контента, анимации и даже множественное касание. Внешний вид компонентов настраивается при помощи CSS-стилей . Кроме того, в набор утилит JavaFX входит возможность сделать родной инсталлятор для самых популярных платформ: exe или msi для Windows, deb или rpm для Linux, dmg для Mac. На сайте Oracle имеется подробная документация и большое число готовых примеров.

Таким образом, описав основным особенности и недостатки вышеперечисленных графических пользовательских интерфейсов, мы можем решить, для каких задач они лучше подходят. Abstract Window Toolkit больше подойдёт для создания аплетов. Новичку можно порекомендовать Swing в виду того, что для него можно найти огромное количество документации в интернете, в том числе и на русском языке. Для создания насыщенных интернет-приложений отлично подойдёт JavaFX.

Список использованных источников

    Рыженко А. В. Объектно-ориентированное программирование: Учебно-методический комплекс по дисциплине для специальности 010501 – "Прикладная математика и информатика". – 2007.

    Хабибуллин И. Ш. Java 7 (4-е изд.). – БХВ-Петербург, 2012.

    Clarke J., Connors J., Bruno E. J. JavaFX: Developing Rich Internet Applications. – Pearson Education, 2009.

    Northover S., Wilson M. Swt: the standard widget toolkit, volume 1. – Addison Wesley Professional, 2004.

В этой короткой статье хочу описать процесс создания небольшой программы, поддерживающей GUI на языке Java . Предполагается, что читатель знаком с основами языка Java .

И так, какие инструменты нам необходимы:

  • Java Virtual Machine (OpenJDK или Oracle JDK)
  • Intellij IDEA (или другое IDE для Java)

После установки необходимого софта, открываем Intellij IDEA и создаем новый проект: File -> New Project…

Я назвал проект guiBase . Как видно на скрине, папка src не содержит ничего, поэтому создаем в ней наш главный класс, содержащий функцию main .

Public class Main { public static void main(String args) { System.out.println("Hello, Govzalla!"); } }

Содеражние главного класса видите выше. Мы уже сейчас можем создать проект (Build project ) и запустить его (Run ). Внизу в терминале вашего IDE вы увидите сообщение “Hello, Govzalla!“ . Но как вы сами поняли - GUI он не поддерживает.

На данном этапе у нас уже есть работающая программа, но без поддержки GUI. А сейчас в той же папке src создадим GUI Form : New -> GUI Form

Открываем созданную GUI форму, нажимаем на JPanel и задаем его идентификатор в поле field name , я задал panel .

После чего перетаскиваем на форму с правой стороны JTextField , JPasswordField и JButton :

Осталось добавить код и связать нашу форму с ним. Когда мы добавляли форму MainWindow , автоматически создался и класс MainWindow , этот класс является классом созданной формы, т.е. именно этот класс будет обслуживать все события данной формы.

Хотя класс нашего окна содержит необходимые элементы, но даже сейчас он не имеет ничего общего с GUI, поэтому расширим его с помощью JFrame и унаследуем всю основную и необходимую функциональность GUI.

В данный момент мы имеем форму MainWindow и класс MainWindow расширенный с помощью JFrame . Сейчас нам необходимо определить все добавленные GUI элементы как содержание класса MainWindow this.getContentPane().add(panel); После чего содержание файла MainWindow.java будет изменено следующим образом:

Import javax.swing.*; public class MainWindow extends JFrame { private JTextField textField1; private JPasswordField passwordField1; private JButton button1; private JPanel panel; public MainWindow() { this.getContentPane().add(panel); } }

Если попробуете запустить код, вы снова увидите то же самое сообщение “Hello, Govzalla!“. Дело в том, что мы создали класс и форму к нему, но не создали инстанцию этого класса.

Пришло время изменить файл Main.java и добавить туда код создания нашего GUI:

Import java.awt.*; public class Main { public static void main(String args) { // Создаем инстанцию класса MainWindow MainWindow mainWindow = new MainWindow(); // Упаковываем все элементы с нашей формы mainWindow.pack(); // Изменяем размеры окна mainWindow.setSize(new Dimension(200, 200)); // Отображаем созданное окно mainWindow.setVisible(true); } }

Запускаем код

Нажав на кнопку Button вы заметите, что программа никак не реагирует. Дело в том, что мы еще не добавили слушатель (Listener ) для событий (Events ) кнопки Button.

Слушатель событий (Event listener ) JButton должен быть имплентацией адаптера ActionListener , поэтому добавим следующий код в тело класса MainWindow :

Private class MyButtonListener implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) { } }

Метод actionPerformed () будет обрабатывать все события кнопки button1, но для начала еще необходимо указать кнопке button1 какой класс будет обрабатывать, поэтому добавим следующий код в конструктор класса MainWIndow: this.button1.addActionListener(new MyButtonListener()); Чтобы наш обработчик не был бессмысленным добавим следующий код в метод actionPerformed ():

@Override public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) { if (textField1.getText().equals(passwordField1.getText())) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Success"); } else { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Failure"); } }

Сейчас уже программа будет правильно реагировать на события, не на все события, конечно. Например, если попытаться отключить программу нажав на крестик, окно исчезнет, но программа все еще будет работать, т.к. не добавлен обработчик событий главного окна.

Так исторически сложилось, что с UI мне приходилось работать очень мало. Видимо, поэтому мне так интересные всякие там Qt и wxWidgets — все кажется новым, интересным, необычным. Впрочем, коль скоро я взялся за изучение Java , речь сегодня пойдет не о Qt и не о wxWidgets, а о Swing. Сегодня совместными усилиями мы напишем простенькое GUI-приложение на Java, с кнопочками, списками и даже умеющее менять шкурки!

Ситуация с GUI фреймворками в мире Java несколько запутанная. Насколько я смог разобраться, дела обстоят следующим образом.

  • AWT (Abstract Window Toolkit) был первым GUI фреймворком. Идея была правильная — AWT использует нативные контролы, то есть, они выглядят и физически являются родными, независимо от того, где вы запускаете свое приложение. К сожалению, оказалось, что (1) общих для различных окружений контролов мало и (2) писать кроссплатформенные нативные интерфейсы так, чтобы ничего не поползло и не разъехалось, очень сложно;
  • Поэтому на смену AWT пришел Swing . Swing использует формочки, создаваемые AWT, на которых он своими силами рисует контролы. Работает это хозяйство, понятно дело, медленнее, но зато UI становится намного более портабельным. Swing предлагает на выбор программисту множество Look&Feel, благодаря которым можно сделать либо так, чтобы приложение выглядело и вело себя одинаково как под Windows, так и под Linux, либо чтобы приложение было очень похоже на нативное независимо от того, где его запускают. В первом случае приложение проще отлаживать, во втором — становятся счастливее пользователи. Кстати, изначально Swing был сделан парнями из Netscape;
  • SWT (Standard Widget Toolkit) — фреймворк, написанный в IBM и используемый в Eclipse. Как и в AWT, используются нативные контролы. SWT не входит в JDK и использует JNI, поэтому не очень соответствует идеологии Java «написано однажды, работает везде». Вроде как при очень сильном желании можно запаковать в пакет реализацию SWT для всех-всех-всех платформ, и тогда приложение вроде как даже станет портабельным, но только до тех пор, пока не появится какая-нибудь новая операционная система или архитектура процессора;
  • JavaFX активно пилится в Oracle и позиционируется, как скорая замена Swing. Идеологически JavaFX похож на Swing, то есть, контролы не нативные. Среди интересных особенностей JavaFX следует отметить хардверное ускорение, создание GUI при помощи CSS и XML (FXML), возможность использовать контролы JavaFX’а в Swing’е, а также кучу новых красивых контролов, в том числе для рисования диаграмм и 3D. Видео с более детальным обзором JavaFX можно . Начиная с Java 7, JavaFX является частью JRE/JDK ;
  • NetBeans Platform (не путать с NetBeans IDE!) — это такая штука, которая, как я понял, работает поверх Swing и JavaFX, предоставляет как бы более удобный интерфейс для работы с ними, а также всякие дополнительные контролы. В одном приложении, использующем NetBeans Platform, я видел возможность перетаскивать вкладки drug&drop’ом, располагая панели в окне подобно тому, как это делают тайловые оконные менеджеры . По всей видимости, сам Swing так не умеет. Почитать про NetBeans Platform поподробнее ;

Не исключено, что есть и другие фреймворки. Наиболее каноничным на сегодняшний день является Swing, поэтому им и займемся.

Выше что-то говорилось про какие-то там Look&Feel. Чтобы лучше понять, о чем идет речь, давайте напишем программу, которая выводит список этих самых Look&Feel и позволит переключаться между ними прямо в процессе работы программы.

Наше приложение будет выглядеть следующим образом под Ubuntu:

А так оно будет выглядеть при запуске под Windows:

Как видите, JRE под Windows и Linux включают в себя разный набор L&F. Кроме того, вы можете подключить сторонний Look&Feel или даже написать свой. По умолчанию используется L&F Metal, который во всех ОС и оконных менеджерах выглядит более-менее одинаково. Если вам больше нравятся круглые кнопочки, то вместо Metal можно использовать Look&Feel Nimbus. Если вам хочется, чтобы приложение было похоже на нативное, то под Linux следует выбрать L&F GTK+ (интересно, а если пользователь сидит под KDE?), а под Windows — L&F Windows. Неплохой идеей, видимо, будет предусмотреть в вашей программе возможность переключаться между различными L&F. С другой стороны, при этом придется тестировать работу приложения со всеми этими L&F.

Давайте посмотрим на исходный код приложения. Коллеги UI-щики заверили меня, что никаких WYSIWYG редакторов они не используют, а если используют, то разве что для быстрого прототипирования. Из неплохих WYSIWYG редакторов назывался JFormDesigner . Говорят, генерируемый им код даже похож на код, написанный человеком, а не адовую().последовательность().вызовов().методов(). В общем, весь код писался лапками в IntelliJ IDEA .

public static void main(String args) {

@Override
public void run() {
createGUI() ;
}
} ) ;
}

В Swing и AWT, если мы хотим что-то поменять в UI, мы должны делать это из event dispatching thread. Статический метод invokeLater принимает класс, реализующий интерфейс Runnable, и вызывает его метод run() внутри event dispatching thread. Если вам не знаком приведенный выше синтаксис, то это такой способ в Java объявить класс, не присваивая ему имени. Классы без имени называются анонимными. Часто анонимные классы в Java выполняют ту же роль, что играют лямда-фукнции в функциональных языках программирования. Помимо прочего, поддерживаются и замыкания. Интересно, что, в отличие от лямбд, анонимные классы в Java позволяют передать сразу пачку методов. Притом, при помощи наследования и абстрактных классов, для всех или части методов можно взять их реализацию по умолчанию.

Аннотация @Override проверяет, что метод run() действительно переопределит метод интерфейса Runnable. Без нее при переопределении метода мы можем случайно сделать опечатку и определить новый метод вместо того, чтобы переопределить существующий. Впрочем, в данном конкретном случае аннотация, видимо, не очень полезна, и, наверное, даже является лишней.

В итоге event dispatching thread вызовет метод createGUI(), полный код которого следующий:

private static void createGUI() {
JList< String> list = new JList<> () ;
list.setSelectionMode (ListSelectionModel .SINGLE_SELECTION ) ;

JScrollPane listScrollPane = new JScrollPane (list) ;

JPanel topPanel = new JPanel () ;
topPanel.setLayout (new BorderLayout () ) ;
topPanel.add (listScrollPane, BorderLayout .CENTER ) ;

ActionListener updateButtonListener = new UpdateListAction(list) ;
updateButtonListener.actionPerformed (
new ActionEvent (list, ActionEvent .ACTION_PERFORMED , null )
) ;

JButton updateListButton = new JButton ("Update list" ) ;
JButton updateLookAndFeelButton = new JButton ("Update Look&Feel" ) ;

JPanel btnPannel = new JPanel () ;
btnPannel.setLayout (new BoxLayout (btnPannel, BoxLayout .LINE_AXIS ) ) ;
btnPannel.add (updateListButton) ;
btnPannel.add (Box .createHorizontalStrut (5 ) ) ;
btnPannel.add (updateLookAndFeelButton) ;

JPanel bottomPanel = new JPanel () ;
bottomPanel.add (btnPannel) ;

JPanel panel = new JPanel () ;
panel.setBorder (BorderFactory .createEmptyBorder (5 ,5 ,5 ,5 ) ) ;
panel.setLayout (new BorderLayout () ) ;
panel.add (topPanel, BorderLayout .CENTER ) ;
panel.add (bottomPanel, BorderLayout .SOUTH ) ;

JFrame frame = new JFrame ("Look&Feel Switcher" ) ;
frame.setMinimumSize (new Dimension (300 , 200 ) ) ;
frame.setDefaultCloseOperation (WindowConstants .EXIT_ON_CLOSE ) ;
frame.add (panel) ;
frame.pack () ;
frame.setVisible (true ) ;

UpdateListButton.addActionListener (updateButtonListener) ;
updateLookAndFeelButton.addActionListener (
new UpdateLookAndFeelAction(frame, list)
) ;
}

Тут, в общем-то, нет ничего супер сложного. Создаются кнопки, список, список заворачивается в JScrollPane, чтобы у списка была прокрутка. Элементы управления располагаются во фрейме при помощи панелей. Панели могут иметь различные лайоуты, здесь мы использовали BorderLayout и BoxLayout . Принцип аналогичен тому, что используется в wxWidgets .

Для реакции на различные события, например, нажатия кнопок, используются классы, реализующие интерфейс ActionListener. В приведенном выше коде используется два таких класса — UpdateListAction и UpdateLookAndFeelAction. Как нетрудно догадаться по названию, первый класс отвечает за обработку нажатий на левую кнопку «Update list», второй — на правую кнопку «Update Look&Feel». ActionListener’ы привязываются к кнопкам при помощи метода addActionListener. Поскольку сразу после запуска приложения нам хочется увидеть список доступных Look&Feel, мы эмулируем нажатие на кнопку «Update list». Для этого мы создаем экземпляр класса ActionEvent и передаем его в качестве аргумента методу actionPerformed класса UpdateListAction.

Реализация класса UpdateListAction следующая:

static class UpdateListAction implements ActionListener {
private JList< String> list;

public UpdateListAction(JList< String> list) {
this .list = list;
}

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
ArrayList< String> lookAndFeelList = new ArrayList<> () ;
UIManager.LookAndFeelInfo infoArray =

int lookAndFeelIndex = 0 ;
int currentLookAndFeelIndex = 0 ;
String currentLookAndFeelClassName =
UIManager .getLookAndFeel () .getClass () .getName () ;

for (UIManager.LookAndFeelInfo info : infoArray) {
if (info.getClassName () .equals (currentLookAndFeelClassName) ) {
currentLookAndFeelIndex = lookAndFeelIndex;
}
lookAndFeelList.add (info.getName () ) ;
lookAndFeelIndex++;
}

String listDataArray = new String [ lookAndFeelList.size () ] ;
final String newListData =
lookAndFeelList.toArray (listDataArray) ;
final int newSelectedIndex = currentLookAndFeelIndex;

SwingUtilities .invokeLater (new Runnable () {
@Override
public void run() {
list.setListData (newListData) ;
list.setSelectedIndex (newSelectedIndex) ;
}
} ) ;
}
}

В конструкторе передается указатель на список, в котором мы будет отображать доступные Look&Feel. На самом деле, поскольку UpdateListAction является вложенным классом нашего основного класса LookAndFeelSwitcher, у него есть возможность обращаться напрямую к полям создавшего его экземпляра LookAndFeelSwitcher. Но функциональщик внутри меня сопротивляется такому подходу, поэтому я решил передать ссылку на список явно через конструктор.

Метод actionPerformed будет вызываться при нажатии на кнопку. Код этого метода довольно тривиален — мы просто используем статические методы класса UIManager для получения списка доступных Look&Feel, а также определения текущего Look&Feel. Затем обновляется содержимое списка и выбранный в нем элемент. Тут нужно обратить внимание на два момента. Во-первых, каждый Look&Feel имеет имя и имя класса , это разные вещи. Пользователю мы должны показывать имена, а при переключении Look&Feel использовать имя класса. Во-вторых, обратите внимание на то, как создаются final переменные newListData и newSelectedIndex, которые затем используются в анонимном классе. Это и есть тот самый аналог замыканий, речь о котором шла ранее. Очевидно, использование не final переменных в замыканиях привело бы к печальным последствиям.

Наконец, рассмотрим класс UpdateLookAndFeelAction:

static class UpdateLookAndFeelAction implements ActionListener {
private JList< String> list;
private JFrame rootFrame;

public UpdateLookAndFeelAction(JFrame frame, JList< String> list) {
this .rootFrame = frame;
this .list = list;
}

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String lookAndFeelName = list.getSelectedValue () ;
UIManager.LookAndFeelInfo infoArray =
UIManager .getInstalledLookAndFeels () ;

for (UIManager.LookAndFeelInfo info : infoArray) {
if (info.getName () .equals (lookAndFeelName) ) {
String message = "Look&feel was changed to " + lookAndFeelName;
try {
UIManager .setLookAndFeel (info.getClassName () ) ;
SwingUtilities .updateComponentTreeUI (rootFrame) ;
} catch (ClassNotFoundException e1) {
message = "Error: " + info.getClassName () + " not found" ;
} catch (InstantiationException e1) {
message = "Error: instantiation exception" ;
} catch (IllegalAccessException e1) {
message = "Error: illegal access" ;
} catch (UnsupportedLookAndFeelException e1) {
message = "Error: unsupported look and feel" ;
}
JOptionPane .showMessageDialog (null , message) ;
break ;
}
}
}
}

Здесь мы просто (1) находим L&F с именем, равным имени, выбранному в списке, (2) меняем L&F при помощи static метода setLookAndFeel класса UIManager и (3) перерисовываем главный фрейм нашего UI, а также, рекурсивно, расположенные на нем элементы, при помощи static метода updateComponentTreeUI класса SwingUtilities. Наконец, мы уведомляем пользователя при помощи сообщения, все ли прошло успешно.

Также хотелось бы сказать пару слов об отладке GUI-приложений на Java, и не только GUI. Во-первых, в Swing есть такое волшебное сочетание клавиш Ctr + Shift + F1, которое выводит в stdout информацию о том, как расположены контролы. Очень полезно, если хочется слизать UI у конкурентов. Во-вторых, есть такой интересный хоткей Ctr + \. Если нажать его в консоли работающего приложения на Java, будут выведены все нитки и их стектрейсы. Удобно, если вы словили дэдлок. Наконец, в-третьих, во время разработки GUI бывает полезно разукрасить панели в разные цвета. Сделать это можно так:

buttonsPanel.setBackground (Color .BLUE ) ;

Предуведомление

В отличие от предыдущих занятий, где мы в основном действовали по принципу «делай как я» и рассказывали о концепциях и технических деталях что называется «на пальцах», стиль изложения, начиная с этого занятия несколько изменится и будет более техническим.

Этого, увы, не избежать, т.к. рано или поздно мы должны будем прийти к такой точке, после которой подход «на пальцах» становится уже несостоятельным. Сейчас такой момент наступает. Так что давайте соберемся с духом, засучим рукава и приступим.

На предыдущем занятии () мы сформировали и вывели на экран монитора графическое окно и попутно решили некоторые задачи, касающиеся его внешнего вида и расположения. Теперь мы обсудим то, что осталось «за кадром».

Вы, вероятно, обратили внимание на то, что в начале исходного кода есть две следующие строчки:

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

Здесь надо немного задержаться. Вспомним, что ранее мы упоминали о том, что среда программирования Java включает в себя множество библиотек, предназначенных для поддержки сети, графики, работы с базами данных, обмена сообщениями и т.д. Именно библиотеки доставляют Java всю мощь и универсальность.

В Java вместо термина «библиотека» используется понятие «пакет». Указанные выше строки как раз и подключают необходимые пакеты для формирования графического интерфейса. Позже вы увидите, что мы будем использовать и другие пакеты, но сейчас нам достаточно указанных двух.

Пакеты включают в себя необходимые классы и интерфейсы (об интерфейсах мы расскажем в свое время), обеспечивающие ту или иную функциональность будущего приложения. Наличие звездочки («*») указывает на то, что программист импортирует все содержимое пакета, без точного указания входящих в него классов или интерфейсов. Может показаться, что в случае больших пакетов, итоговый объектный код может оказаться чересчур большим, но беспокоиться не стоит: компилятор Java достаточно «умен», чтобы использовать только то, что действительно необходимо вашей программе; все, что программе не нужно, компилятор включать в объектный код попросту не станет. Если хотите, вы можете использовать несколько иную форму подключения пакетов, например,

import java.awt.Window;

import javax.swing.JFrame;

но это предполагает, что программист уже хорошо знает структуру и возможности этих пакетов. Мы будем пользоваться более простой формой подключения пакетов, указанной ранее.

Импортирование (подключение) пакета к разрабатываемой программе производится ключевым словом import, после которого идет имя пакета. Каждый пакет должен импортироваться отдельно (т.е. нельзя написать import java.awt.*, javax.swing.*;). Конечно, объем исходного кода при этом несколько увеличивается, но очень незначительно. Все классы и интерфейсы, составляющие вашу программу, должны располагаться строго после конструкций import, иначе компилятор сгенерирует сообщение об ошибках компиляции.

Первый пакет (начинающийся с java.awt) обеспечивает прежде всего взаимодействие программ на Java с графической подсистемой операционной системы. Вспомните, что Java является кроссплатформенным языком программирования и генерирует единый объектный код вне зависимости от операционной системы, на которой этот код будет выполняться. Поэтому Java «вынуждена» обращаться к ресурсам, предоставляемым той операционной системой, которая установлена на компьютере пользователя. Один из таких ресурсов - графика (кроме графики Java обращается к «услугам» операционной системы для доступа к файловой системе и другим ресурсам). Так вот, пакет java.awt.* позволяет графическим интерфейсам, написанным на Java задействовать графические возможности операционной системы и отображаться графическим объектам, созданным в программах Java, на экране монитора. Здесь мы немного задержимся.

Все графические компоненты в Java подразделяются на две категории: легковесные (lightweight) и тяжеловесные (heavyweight). Подавляющее большинство графических компонентов (кнопки, списки, деревья, метки, таблицы и т.д.) являются легковесными. Это означает, что операционная система абсолютно ничего о них не знает и даже не «подозревает» об их существовании. Легковесные компоненты принадлежат окнам (подобных тому, что мы выводили на предыдущем занятии) и отображаются в этих окнах.

Если мы хотим отобразить в окне кнопку, то нам достаточно определить ее кодом, подобным следующему

JButton buttonPressMe = new JButton («Нажми меня»);

и разместить ее в указанном месте окна (соответствующие детали будут описаны позже). Кнопка – легковесный объект и операционная система не имеет о кнопке никаких сведений (для операционной системы кнопка вообще не существует). О кнопке «знает» только окно, в котором она размещена. Окно отрисовывает кнопку, перехватывает события, происходящие с кнопкой, перерисовывает кнопку если она была чем-либо заслонена и т.д. А вот само окно как таковое – о нем операционная система осведомлена и именно потому, что окно – тяжеловесный компонент. Только окно имеет доступ к ресурсам операционной системы (в частности – графическим).

Посмотрите на исходный код. Когда мы вычисляли координаты верхнего левого угла окна перед выводом его на экран, нам нужно было узнать разрешение экрана

Dimension sSize = Toolkit.getDefaultToolkit ().getScreenSize ()

Что может предоставить такую информацию? Операционная система и только она! Далее, мы использовали код

try {UIManager.setLookAndFeel

(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName ());

catch (Exception lfe) {}

для того, чтобы внешний вид окна соответствовал стандарту, принятому в конкретной операционной системе. Что может предоставить такую информацию? Опять же – операционная система! Так что для создания графических интерфейсов без пакета java.awt.* нам не обойтись.

При выводе окна на экран операционная система выделяет окну необходимые ресурсы (прежде всего – память) и окно становится видимым. Дальше в дело вступают легковесные компоненты и вся дальнейшая работа осуществляется практически только с ними.

Второй импортируемый пакет (начинающийся с javax.swing) отвечает за формирование легковесных графических интерфейсов (есть и другие пакеты, но этот – самый важный и практически всегда используемый). Изучать и осваивать этот пакет мы будем постепенно, т.к. он весьма большой и достаточно сложный. Этим мы начнем заниматься на следующем занятии, а пока обратимся к следующей строке исходного кода:

public class MoneyForNothing extends JFrame {

Здесь новыми являются два элемента: ключевое слово extends и слово JFrame.

Ключевое слово extends (в переводе означает «расширить», но по смыслу близко к слову «наследует» или к словосочетанию «заимствовать свойства и поведение») выражает фундаментальную концепцию объектно-ориентированного программирования (или проще говоря, программирования, основанного на классах). Эта концепция носит название «наследование». С этим надо хорошенько разобраться.

Помните, на одном из первых занятий () мы обсуждали концепцию классов и в качестве примера использовали двигатель автомобиля. При всем разнообразии двигателей и их конструкций (речь, разумеется, идет о двигателях внутреннего сгорания), почти все эти двигатели похожи друг на друга: в каждом из них есть цилиндры, поршни, коленвалы, клапаны и т.д.

Конечно, громадный дизель для танкера не сравнить с крошечным спиртовым двигателем для авиамодели, но они (если так можно выразиться) – пусть и дальние, но родственники. У них общий предок – некий абстрактный двигатель, а сами двигатели – его потомки (пусть даже очень и очень дальние).

В программировании такой предок обычно называется «родитель» или «суперкласс», т.е. класс, от которого произошли другие классы. Имя суперкласса указывается непосредственно после extends. Таким образом, в переводе на обычный язык, вышеприведенный фрагмент кода можно прочитать так: «класс... расширяет класс JFrame», «класс... наследует класс JFrame» или «класс... заимствует свойства и поведение класса JFrame». В классе JFrame определены основные свойства и поведение «стандартных» графических окон. Сам класс JFrame находится в пакете javax.swing.* и именно его мы и импортировали в начале программы.

JFrame – это родитель (в терминологии Java – суперкласс) графических окон (есть еще и другие окна, например, диалоговые, но о них мы поговорим в свое время). Если обратиться к документации по Java , то в ней вы обнаружите, что в классе JFrame имеются несколько конструкторов, полей и около двух десятков методов, которые определяют поведение некоего «стандартного» окна. Таким образом, наш класс с именем MoneyForNothing является наследником класса JFrame (обычно говорят не о наследниках, а о потомках или о дочерних классах).

Обратите внимание, что класс JFrame сам в свою очередь является наследником нескольких классов (большая часть которых принадлежит уже знакомому нам пакету java.awt.*):

Чтобы уже не возвращаться к этому вопросу, обращаем ваше внимание на то, что в вершине иерархии наследования Java лежат классы из пакета java.lang.*. Это единственный пакет из JDK, который не нужно явно импортировать – он всегда импортируется автоматически. Судя по этой «лесенке», класс JFrame является пра-пра-правнуком java.lang.Object (картинка, приведенная выше по-научному называется иерархией классов).

Все компоненты графического пользовательского интерфейса (сокращенно GUI, от Graphical User Interface), которые, напомним, являются легковесными элементами, должны быть размещены внутри основного окна – наследника JFrame. Сейчас у нас никаких компонентов нет, но скоро они появятся – обещаем.

А теперь «пробежимся» напоследок по нашему исходному коду, который выглядит так:

// Конструктор

public MoneyForNothing () {

setTitle ("Добро пожаловать в Money for Nothing");

setSize (new Dimension (600, 400));

Dimension sSize = Toolkit.getDefaultToolkit ().getScreenSize (),

fSize = getSize ();

if (fSize.height > sSize.height) {fSize.height = sSize.height;}

if (fSize.width > sSize.width) {fSize.width = sSize.width;}

setLocation ((sSize.width - fSize.width)/2,

(sSize.height - fSize.height)/2);

setDefaultCloseOperation (EXIT_ON_CLOSE);

setVisible (true);

Прежде всего, мы задаем заголовок окна (метод setTitle («...»)). Затем задаются размеры окна по горизонтали и вертикали (метод setSize (...)). После определения разрешения экрана монитора расчитываются координаты верхнего левого угла нашего окна и окно выводится (метод setLocation (...)) в указанном месте экрана.

После этого мы определяем что нужно делать при закрытии окна в системном меню; в данном случае видно, что приложение должно завершить свою работу (EXIT_ON_CLOSE). За этой короткой и простой строчкой на самом деле скрывается удивительно интересный и интригующий мир обработки событий. Скажем сразу: понимание механизма обработки событий в Java – ключевой момент в разработке графических приложений и начиная со следующего занятия мы займемся как раз именно этим.

Наконец, последняя строка (метод setVisible (true)) делает окно видимым.

Конечно, некоторые детали мы не опустили, но наша цель состоит не в том, чтобы досконально рассказать все и обо всем – для этого есть документация, справочники и учебники. Наша цель – дать общее направление, исходную точку, отталкиваясь от которой вы (при желании и достаточном упорстве) сможете сами развивать свои программы в нужных направлениях и наполнять их необходимой функциональностью.

На этом наше занятие подходит к концу. Самое важное, что вы должны извлечь из него – концепция наследования (заимствования). Это, действительно, основополагающая концепция. Без нее в Java нельзя создать сколько нибудь сложную и полезную программу, так что не торопитесь двигаться дальше, а еще раз внимательно просмотрите и обдумайте все, что мы к этому моменту изучили.

Удачи и до скорой встречи!